home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / games / 667 / startrek / trek1207.doc < prev   
Text File  |  1992-12-13  |  15KB  |  360 lines

  1.              Star Trek: The Klingon War  (Version 12.07.92)
  2.                          By: James S. Sellers
  3.                       GEnie Address:  J.SELLERS2
  4.  
  5.                             7 December 1992
  6.  
  7.  
  8. Star Trek:  The  Klingon War  (ST:TKW) is a Star Trek battle simulation.
  9. As Captain  of  the  USS  Enterprise, a  battle  cruiser class starship,
  10. your  mission is  to  utilize  all your  starship and starbase assets to
  11. destroy  an  occupying  Klingon  invasion force. You command a top rated
  12. crew that will carry  out  your orders  in controlling weapons, shields,
  13. sensors, displays, warp and impulse drives, probes, and navigation.
  14.  
  15. Currently the Federation is at war with the Klingon Empire. The war does
  16. not  go  well for the Federation.  Many  Federation  Starships have been
  17. lost.  The  Federation has  fewer  ships  but  they  are  well armed and
  18. protected  with  tritanium  hull  armor and defensive force shields. The
  19. Klingon  force  consists  of smaller  and  quicker attack vessels with a
  20. greater  firing  range.  Odds  are  normally  3 to 1 against you in each
  21. battle.
  22.  
  23.  
  24. STARBASE:
  25.  
  26. Protect your Starbase. You can only do so much self repair and your Main
  27. Power Banks  will not last forever.
  28.  
  29.  
  30. DOCKING AT STARBASE:
  31.  
  32. Visits  to  the  Starbase  should  be made  when you  need battle damage
  33. repaired,  power banks  recharged  or photon  torpedoes reloaded.  While
  34. repairs are being made time is greatly sped up.
  35.  
  36.  
  37. WEAPONS SYSTEMS:
  38.  
  39. The Enterprise is equipped with two weapons systems;  Phasers and Photon
  40. Torpedoes.
  41.  
  42. Phasers:
  43.  
  44. There are  three  banks  of phaser weapons. Each phaser bank will fire 1
  45. phaser  shot  per firing  sequence.  In  order to  use the phaser weapon
  46. you  must first "ARM PHASERS" from  the main screen or go to the weapons
  47. screen  and  individually  power  up  each   phaser  bank.  There may be
  48. occasions  when  you  would  want  to  conserve  power  by not firing or
  49. recharging  all phaser banks.  Phasers  will  destroy  any target if you
  50. can hit it enough.  Photon torpedoes will do more damage per hit.
  51.  
  52. Photon Torpedo:
  53.  
  54. Photon  torpedoes  create  a  matter/anti-matter explosion. Anything not
  55. protected  by force  shields or special armor plating will be destroyed.
  56. The  Enterprise loadout is 100  photon  torpedoes.  During  battle  some
  57. of  the  may  be damaged  and rendered  unusable.  Photon  Torpedoes are
  58. reloaded at the Starbase. Both weapon systems can be damaged beyond your
  59. crew's  ability  to  repair. The weapons guidance system consist of tar-
  60. geting  and  magnification  controls.  You  must target the enemy vessel
  61. before  firing  or else  you  will  just fire the weapon off  into empty
  62. space.  The magnification control makes targeting easier.
  63.  
  64.  
  65. SENSORS:
  66.  
  67. The  ship  is equipped  with sensing devices that are linked in with the
  68. main computer.  The  sensors  can  determine  specific energy levels and
  69. damage  inflicted  on  enemy  ships.  This  information  is displayed on
  70. your  main  view  screen  as long  as  the  sensors  are operational and
  71. activated.
  72.  
  73.  
  74. Active Sensors:
  75.  
  76. Active  Sensors  are  used  for detecting  cloaked Klingon warships. The
  77. Active  Sensing  devices are  mounted  along the perimeter of the saucer
  78. section. When in use they emit a strong sensor beam that is continuously
  79. analyzed  for  anomalies  in nearby space. Once a anomaly is detected, a
  80. concentrated  active  sensor  scan  is directed into that area. The main
  81. computer  projects  an  overlay  of  the  scanned  area onto the weapons
  82. officer's display screen.  The overlay is used for targeting.
  83.  
  84. Passive Sensors:
  85.  
  86. Passive  sensors  do  not  emit  sensing beams. They are collectors. The
  87. information  collected  is  processed  through  the  main  computer  and
  88. displayed when requested.
  89.  
  90.  
  91. SHIELDS:
  92.  
  93. Also identified as deflectors.  Shields are an energy barrier that absorb
  94. and deflect  hostile energy and objects away from your ship. Shields will
  95. gradually  wear  down  and  more  energy  will  get through them to cause
  96. damage.  Make  sure  your  shields  are  fully  charged before going into
  97. battle  and  while  in battle recharge them as necessary. If your shields
  98. become too damaged they will not be able to recharge.  If your shields go
  99. down in mid battle you should consider evasion tactics immediately.
  100.  
  101. The  current shield power level is displayed in the center of the shields
  102. activation switch.
  103.  
  104. PROBES:
  105.  
  106. Probes  are  used  to  collect intelligence about the presence of Klingon
  107. warships.  Launch  a  probe  into  each  system  you  patrol. Information
  108. collected  by  the  probes  will  be  displayed  on your Tactical Scanner
  109. screen.  With  the  use  of  probes, you can assess Klingon strengths and
  110. weaknesses and plan your battle  strategy.  Note:  If  you  have selected
  111. "All Systems Probed", you will not have to launch additional probes.
  112.  
  113.  
  114. TACTICAL SCANNER:
  115.  
  116. Displays sector, quadrants, your location, starbase, probe placement, and
  117. Klingon  ships  the  probes have detected.  The Tactical Scanner displays
  118. two screens.  The  first is an overview of the entire sector.  The second
  119. is  a  quadrant  view  that  shows specific locations of probes, systems,
  120. Klingon ships, and your location.
  121.  
  122.  
  123. NAVIGATION:
  124.  
  125. The Navigator's position is used to move from one star system to another.
  126. The destination  system  is  selected  by  pointing and clicking with the
  127. mouse. Known information about the system will be displayed at the top of
  128. the screen.
  129.  
  130. You must also select the warp speed.  If you do not have enough energy to
  131. maintain  the  warp  field at the desired warp speed to your destination,
  132. you will not be able to engage the warp engines.
  133.  
  134. While in transit from one system to another real time is greatly sped up.
  135.  
  136. Warp  engines are very vulnerable to battle damage so keep an eye on warp
  137. drive availability (43% and greater). You may find a need to be somewhere
  138. else fast and no  means of getting there until your crew can fix the warp
  139. drive.
  140.  
  141. It  doesn't take a graduate from Starfleet Academy to see that this could
  142. be disastrous during a battle.
  143.  
  144.  
  145. HELM:
  146.  
  147. The  helm  is  used  to  move  short  distances  to  the starbase and for
  148. maneuvering during battle.  To  select  a course of travel you must first
  149. click on "TRACKING". This will cause the helmsman's screen to display the
  150. Enterprise and Klingon ships as points.  The  starbase  will be displayed
  151. as a small gray square if its in your current star system  and if you are
  152. close enough to it.  From where  the points are plotted  you can tell the
  153. speed and direction of travel of your ship and any Klingon ships that are
  154. in tracking range.
  155.  
  156. The "AUTO" control  is  used for automatic piloting and will set a direct
  157. course  to  the  Starbase.  "AUTO"  can  be used in "VIEW" and "TRACKING"
  158. modes.  Clicking  on  "VIEW"  will  turn  off the "TRACKING" screen and a
  159. normal view screen  will  take  its place. Your ship will continue on its
  160. present course.
  161.  
  162. Within  the  "TRACKING"  screen  is  a  gray frame. To travel beyond your
  163. current tracking  screen  you  must position the red + outside the frame.
  164. When the + is positioned  within the frame, the Enterprise will travel to
  165. that point and stop. The Enterprise  will  move until it reaches the + or
  166. runs out of impulse energy. The impulse  engines  are  recharged from the
  167. Helm position from energy stored in the main power banks.
  168.  
  169.  
  170. MAIN COMPUTER SCREEN:
  171.  
  172. The  Main Computer  Screen  is  used to access most functions of the ship.
  173. Status  report,  arm weapon systems, scanners, sensors, shields, engineer-
  174. ing, damage report,  launch  probe  and communications can all be accessed
  175. from the main computer screen.
  176.  
  177. RECHARGE:
  178.  
  179. The main screen's "RECHARGE" button is used for recharging the Phasers (if
  180. they are activated) and the Shields.
  181.  
  182. AUXILIARY POWER:
  183.  
  184. During  the  course  of the simulation you may want to move your available
  185. power to other systems.  Such  as  from Phasers to Warp or perhaps Warp to
  186. Shields.  This  switch  will  draw  all available power back into the main
  187. power  banks  for later redistribution.  Be careful when you use this, you
  188. wouldn't  want  to  drain  the shields when you are under attack... unless
  189. you are diverting the shield energy to the warp drive to make your escape.
  190.  
  191.  
  192. LOG (F5 key):
  193.  
  194. Shows  status  of Captain's war career and current mission statistics. You
  195. access this screen with the F5 function key.
  196.  
  197.  
  198. REVIEW ORDERS (F6 key):
  199.  
  200. For  another  look at your orders depress the F6 function key.  The orders
  201. will  be  displayed  until  another  keypress  is  made or mouse button is
  202. clicked on.
  203.  
  204.  
  205. SIMULATION CONTROLS:
  206.  
  207. Before  the  simulation begins  you have several game options to consider:
  208.  
  209. Start New Game
  210. Restore a Saved Game
  211. Quit
  212. Unit History
  213.  
  214. If New Game is selected you must decide on the game parameters.
  215.  
  216. All  Systems  Probed:  If  this is selected you will not have to go to all
  217. systems  and launch probes.   Each  system  will  have a probe present and
  218. transmitting information.  Use  this  when  you want to have a quick game.
  219.  
  220. Klingons  Cloak:   Klingon  vessels  use  cloaking  technology  to   evade
  221. detection.   Without  cloaking  the Klingons are easier to destroy because
  222. they can't hide when their weapons or shield power is depleted.
  223.  
  224. Maximum Klingons:   Enables  you  to select a reduced or maximum amount of
  225. enemy warships.  The minimum  is 10 and the maximum is 30 Klingon vessels.
  226.  
  227. KEYBOARD CONTROLS USED DURING THE GAME:
  228.  
  229. A - Abort Game.  Aborts game in progress and allows you to start over.
  230.  
  231. Q - Quits and goes to Desktop.
  232.  
  233. R - Restore a Saved Game.
  234.  
  235. S - Save current game.  All current game variables will be saved in a file
  236.     called GAME.00?.  Information is saved and the game continues.
  237.  
  238. SPACEBAR - Toggles Pause on and off.
  239.  
  240. Function Key Commands:
  241.  
  242. F1 - Main Computer
  243. F2 - Weapons
  244. F3 - Navigation
  245. F4 - Helm
  246. F5 - Log
  247. F6 - Review Orders
  248.  
  249. SIMULATION NOTES:
  250.  
  251. Controls:  Controls  are  selected by POINTING AND HOLDING DOWN the left
  252. mouse  button  until  your  command  is accepted.  The right button will
  253. de-select.  The keyboard commands are listed above and can be used while
  254. the simulation is in progress.
  255.  
  256. Monitor: Adjust your brightness for the darkest background and then your
  257. contrast.  The game will look much better.
  258.  
  259. Mouse:  If  you  are having trouble selecting options with your mouse it
  260. may  just  need a  good cleaning (button switches and rollers) mine did.
  261.  
  262. Battle Sequence:   At present, the  Klingon ships can do 5 things;  fire
  263. disrupters, fire plasma charge, cloak (or uncloak), change course, or do
  264. nothing.  While  the Klingon  is  firing or cloaking you cannot use your
  265. controls for  that  brief  period.  While the Klingon ship is cloaked it
  266. cannot fire at you, but another Klingon  ship may uncloak and resume the
  267. battle  while  the  other  ship(s)  recharge  weapons  and shields.  For
  268. programming reasons, only 1 Klingon ship will be able to fire at a time.
  269.  
  270. The  Klingon's  actions  are decided by shield strength, weapons charge,
  271. hull damage,  and random numbers.  Some ships may seem very hard to kill
  272. and  others  easy.  All  can  be dangerous if you take too many hits and
  273. your shields go down.
  274.  
  275. To make the game harder to win, I made the Klingon ships faster and gave
  276. them a longer firing range than the Enterprise. The Enterprise has a max
  277. firing  range  of  50  and  the  Klingons max is 50 + random(20).  So be
  278. careful  when  you are closing in for a kill.  A Klingon may have you in
  279. firing range well before you have him.
  280.  
  281.  
  282. DISK SETUP:
  283.  
  284. This  program is distributed in an ARC'd format.  Use ARC601 to unarc to
  285. a  harddrive  or  double  sided  extended  format  disk.  All  necessary
  286. directories  will  be created and the proper files will be placed within
  287. them.
  288.  
  289. HARDWARE REQUIREMENTS:
  290.  
  291. You  will  need  a  ST  with at least 1 meg of RAM, Color Monitor and at
  292. least a Double  Sided  disk  drive.  A hard drive is recommended but not
  293. required.
  294.  
  295. DISCLAIMER:
  296.  
  297. I've  been  writing and running this program for months on my ST with no
  298. ill  effects.  If your  system  decides  to fry while loading or playing
  299. ST:TKW I will not be held responsible.
  300.  
  301.  
  302. FREEWARE:
  303.  
  304. This  game is freeware.  Feel free to upload it anywhere.  Just leave it
  305. as is.
  306.  
  307. If  you want a latest version you'll have to send me $10.00 to cover the
  308. cost of me  buying  a new disk, disk mailer envelope, postage, and misc.
  309. If  you  have  a  modem  send me enough cash to cover the phone call (or
  310. $10.00  if  the  phone  cost is less than $10) and I'll upload it to you
  311. at 2400 baud.  Don't  forget  to  include  your  name  and phone number.
  312. (Although  the  game is  freeware I won't move for less than ten bucks.)
  313.  
  314. ;)
  315.  
  316. ------------------------------------------------------------------------
  317.  
  318. Programmer's Notes:
  319.  
  320. Yes, I  know some things are not very realistic and "they didn't do that
  321. in  the  TV show..."  I've  changed a few things for entertainment value
  322. alone.
  323.  
  324. This game still isn't completely finished. I still have a few more ideas
  325. that  I  want  to  put  in  (separate missions, more graphics, different
  326. ships, better animation...)  and  there are a few bugs running around in
  327. there  that  I'll  have to fix.  This version is an improvement over the
  328. version I uploaded to GEnie last summer.
  329.  
  330. Remember one thing while playing - you and the Klingons TAKE TURNS.
  331.  
  332. You  can't  do anything until its your turn.  So don't get frustrated if
  333. your commands are not instantly accepted and acted upon.
  334.  
  335. Programming is my hobby.  You  are  not  under any obligation to send me
  336. shareware money.  You  can  play  this game for as long as you want in a
  337. completely  guilt  free  manner. But, if you want the source code that's
  338. another thing. I'll sell it to you for $30.00 bucks.  Money orders only.
  339. Why  anyone  would  want  to  look  at my convoluted GFA basic code is a
  340. puzzlement to me.
  341.  
  342. I  want  to hear from you. Write me your comments good or bad and let me
  343. know  about  any BUGS you find.  I  only know how to play this game "the
  344. right way", I probably haven't tried some weird stuff that you may have.
  345.  
  346. I'm  always  working on improving my programs so if you have a good idea
  347. for this game let me know about it.
  348.  
  349. Mail Address:
  350.  
  351. James Sellers
  352. 332 32nd St.
  353. San Pedro, Ca 90731
  354.  
  355. Comments  and suggestions can be sent through GEnie mail to J.SELLERS2 or
  356. regular mail to the address above.  For quick response include your phone
  357. #. The better suggestions may be included in the next update.
  358.  
  359. Have fun and keep your shields up!
  360.